Kaj je os x?

Pri označevanju kartezične ravnine se os x ali vodoravna os nanašata na vodoravno širino dvo- ali tridimenzionalnega objekta. Ilustracija prikazuje os x, ki poteka od leve proti desni in seka tako osi y kot osi z.

Dober primer uporabe osi x je računalniška miška. Ko se miš premakne levo ali desno, se vrednost osi x poveča in zmanjša, kar omogoča računalniku, da ve, kje je kazalec miške na zaslonu.

Spodaj je JavaScript, ki prikazuje os x in položaj osi miške, ko premikate kazalec miške na področju zaslona.

Opomba: Če uporabljate pametni telefon ali tablični računalnik, spodnji primer ne bo deloval, ker na teh napravah ne uporabljate miške.

Drugi primeri osi x

Spodaj je navedenih nekaj drugih primerov uporabe osi x na računalniku.

  • Pomagajte položaj in sledite kazalcu miške na zaslonu.
  • Znak ali drug predmet v računalniški igri, ki se premika levo in desno na zaslonu, ima vrednost osi x, ki določa njeno lokacijo na zaslonu.
  • Pri grafikonu je os y navpični podatki, ki so običajno na desni strani grafikona.
  • V računalniški grafiki, če ste želeli narisati vodoravno črto, lahko uporabite os x, da določite začetno in končno točko črte. Risanje dvodimenzionalnega objekta zahteva le os x in y. Vendar pa bi 3D-objekt zahteval z-os.
  • Druge vhodne naprave, kot je igralna palica, uporabljajo tudi os x, da nadzorujejo objekte, kot so rezervoar ali letalo.

Os, os y, os z